Oculus VR: Beat Games i Business Solutions

Beat Games - GDC 2019

Koupě herního studia Beat Games společností Oculus by mohla být jen dalším úspěšným exitem české herní scény, podobně jako tomu bylo před pár měsíci v případě Warhorse Studios. Beat Games, které v Praze založili slovenští „expati“ Ilavský a Hrinčár společně s českým hudebníkem Beckem, jsou ale zvláštním případem – jejich Beat Saber se totiž stala zcela zásadním herním počinem ve světě virtuální reality. V mnohém navíc připomíná jiné historické přelomové hry, například Tetris – hru jejíž princip zná snad téměř každý (ostatně slovo „tetris“ se, přinejmenším pro jednu generaci, stalo takřka celosvětovým synonymem pro skládání a uspořádávání věcí). Tetris byl zároveň hrou, která pomohla společnosti Nintendo uspět s přenosnou konzolí Gameboy – přesto, že se nejednalo o zdaleka nejlepší hardware na trhu (Nindendu trvalo ve skutečnosti víc než deset let, než uvedlo na trh přenosné herní systémy, které překonávaly Atari Lynx či Segu GameGear, uvedené ve stejné době jako původní GameBoy). O třicet let později je Beat Saber v mnohém podobný.

Beat Saber je to, co název sám napovídá – úkolem hráče je ve virtuální realitě pomocí světelného meče rozsekávat do rytmu hudby nalétávající barevné krychle a vyhýbat se překážkám (možná to nezní záživně, ale zkuste si slovně popsat Tetris a srovnejte to se zábavností a návykovostí vlastní hry). To, čím jsou Beat Saber i Tetris jedinečné je jejich přístupnost. Ukažte je svým rodičům či prarodičům – během chvilky pochopí základní princip i pravidla a mohou začít hrát. Další jedinečnou vlastností je časová flexibilita. Obě hry můžete hrát jen dvě či tři minuty, nebo u nich strávit desítky minut či hodiny (pakliže vám dlouhý čas ve VR headsetu nepůsobí nevolnost).

Beat Saber je první VR hrou v historii, jež překonala hranici milionu prodaných kusů – stalo se tak letos v březnu, po necelém roce od uvedení – a ještě před vydáním finální verze pro PC (první rok se hra prodávala v tzv. režimu „early access“, byť již na podzim 2018 byla vydána i verze pro PlayStation VR). Beat Saber je ale především hrou, která výrazně napomohla prodeji VR setu Oculus Quest, jenž jako první nabídl plnohodnotnou virtuální realitu (tzv. „room-scale“ hraní včetně kompletního snímání pohybu v prostoru i obou rukou) pro běžné zákazníky, spíše než herní nadšence a maniaky. Ostatně samotná společnost Oculus (která je součástí impéria Facebook) použila Beat Saber v reklamách při uvedení své novinky letos počátkem léta.

Analogie lze nalézt i mezi VR sadou Oculus Quest a třicet let starým Nintendo Gameboy. Quest nenabízí nejlepší parametry (na rozdíl od tradičních VR sad se nepřipojuje k výkonnému PC a má k dispozici pouze výkon mobilního procesoru ARM – stejného jaký pohání dva roky staré hi-end telefony s Androidem), dává ale uživateli naprostou svobodu – nepotřebuje žádné připojení drátem ani speciální senzory pro sledování pohybu, jež by bylo třeba instalovat na zeď, vše řeší kamery vestavěné v náhlavní soupravě a propracovaný software. Virtuální herní prostředí si tak můžete vytvořit kdekoliv, kde jsou k dispozici alespoň 2x2 metry volného prostoru (více je ale lépe). Beat Saber navíc posouvá VR hraní do nové dimenze i coby zdraví prospěšnou aktivitu, podobně jako se to před devíti lety podařilo senzoru Kinect pro herní konzole Xbox.

Co nabízí VR pro sportování a co nabízí Oculus v rámci programu For Business se dočtete v dokončení na webu INSIDE.

Virtual Reality Institude of Health and Excercise certifikoval Beat Saber coby hru průměrným výdejem 6-8 kcal za minutu, což odpovídá intenzivnímu hraní tenisu. Existují sice i VR hry s vyšším výdejovým ratingem, patrně žádná z nich není ale tak populární a dlouhodobě hraná, jako Beat Saber. Důvodů pro koupi Beat Studios (cena transakce nebyla zveřejněna) tak měl Oculus jistě dost. Bude zajímavé sledovat dál osud hry i první skutečně přístupné VR platformy – stále víc lidí se koneckonců ptá, zda jsme se konečně dostali do bodu, kdy tu s námi virtuální realita coby významný života schopný trh zůstane (na rozdíl předchozích pokusů z let 80. a 90. kdy šlo jen a pouze o hype, jež nebyl naplněn).

A konečně Quest je v řadě směrů ideálním VR systémem pro podnikové či průmyslové nasazení, což si bezpochyby myslí i jeho výrobce, který letos na jaře představil program Oculus for Business do nějž byl od podzimu vedle starších modelů VR setů vyžadujících PC zařazen i Quest. Vedle vhodných vývojových nástrojů nabízí firemním zákazníkům odlišné zeštíhlené uživatelské prostředí, nebo možnost správy v rámci MDM jako je MobileIron či AirWatch (Quest je koneckonců postaven na „železe“ pro mobilní zařízení).

Tak či onak chcete-li si vyzkoušet skutečné VR, a nikoliv jen nepříliš interaktivní hříčky a videa na chytrých telefonech napěchovaných do papírových či plastových VR brýlí, pak jsou Quest a Saber dobrým důvodem napsat Ježíškovi :). Chcete-li Business verzi, je třeba ji objednat přímo od výrobce za přibližně dvojnásobnou cenu.

Další komentáře

Personalizovaný marketing se během pěti let zcela změní

Do roku 2025 vzdá plných 80 % marketérů, kteří investovali do řešení pro personalizaci, snahu je využívat v praxi – ať už proto, že nebudou přinášet očekávanou návratnost, nebo kvůli hrozbám při správě citlivých dat zákazníků. Ostatně již v současné době je více než čtvrtina marketérů přesvědčena, že data jsou (paradoxně) jednou z hlavních překážek personalizace, protože jejich sběr, integrace a ochrana jsou náročné a přinášejí různá rizika. To pochopitelně neznamená, že by se marketéři přestali o...

S CyberTruckem Tesla konečně utočí na US trh

Nově odhalený Tesla Cybertruck je svým způsobem prvním skutečně frontálním útokem na tradiční automobilový trh, jemuž již řadu let dominují coby nejprodávanější vozidla Picku-upy a SUV, zejména legendární řada Ford F, která je nejprodávanějším na tomto trhu stabilně po víc než čtvrt století – z trůnu ji nikdy nedokázala sesadit ani Toyota Corolla, přestože celosvětově drží v počtu prodaných vozů primát s více než 44 miliony kusů (v r. 2016). Modelová řada F překonala hranici 34 milionů...